Hoy entrevistamos a: Randy Quiñones

Estamos con un profesor que ha querido darle una vuelta de tuerca a sus clase y ha conseguido grandes progresos en sus alumnos gracias a una innovadora metodología: La gamificación del aula.

Aula donde Randy da sus clases a 6º de primaria

Randy, es maestro de legua extrangera, especialidad en inglés y licenciado en Pedagogía y lleva ejerciendo su profesión durante 9 años como profesor de primaria. Cuando él comenzó a dar clases en las practicas de la universidad se dio cuenta que esa vocación la tenía aún más desarrollada. “Lo que más me gustaba era ver que cuando les traía algún vídeo o alguna noticia de lo que había ocurrido fuera del colegio, les encantaba y funcionaba muy bien”. “Me dí cuenta de que adaptar herramientas que se utilizan fuera del colegio era una forma muy buena de captar la atención de mis alumnos”

Randy Ernesto Quiñones Tijero

A Randy siempre le han gustado los videojuegos y, tras haber estado dos cursos con la misma clase, pensó en buscar nueva metodología para el tercer curso consecutivo que iniciaba con sus alumnos por dos motivos:

  1. Tenía miedo de que los niños estuvieran desmotivados en algún momento del curso: “Tenía que pensar en algo que hiciese que llegasen activados y con más ganas de venir al colegio”
  2. Ponerse en el lugar de ellos: “yo juego a los videojuegos, si yo fuese alumno y alguien me diese una clase como un videojuego, ¡alucinaría en colores!. Por lo que me dije: ¡pues lo voy a hacer!”

Así pues, Randy pasó largas horas de preparación del curso y encontró una plataforma llamada “Class craft”, la cual permitía crear un juego de rol donde la clase se dividiría en equipos y donde cada uno de los alumnos elegiría a un personaje. “Es como un juego de rol pero aplicado al aula”, nos resume este innovador profesor.

Estuvo muchas horas de preparación previa a la puesta en marcha en el aula ya que nos comenta que “el profesor tiene un papel fundamental en esta metodología puesto que necesitas pensar muy bien y con gran antelación qué quieres trabajar con tus alumnos y qué aspectos quieres motivar en ellos”. “El personaje que deben elegir tus alumnos puede desarrollar una serie de habilidades que son las que el niño va a poder poner en práctica en la vida real, en clase. Y estas habilidades las tienes que crear tú partiendo de cero y pensando muy bien qué quieres premiar en tu clase y cómo quieres hacerlo”

El juego consiste en lo siguiente: Como se ha explicado anteriormente, la clase se divide en equipos donde cada alumno será representado por un personaje de videojuego. Este personaje al principio aparece sin ninguna habilidad especial y son los alumnos con sus propias acciones los que van a permitirle conseguir dichas habilidades. El personaje tiene una barra de experiencia que se va llenando conforme va consiguiendo puntos el alumno y esta experiencia puede ser utilizada para comprar las habilidades especiales.

Randy quiso potenciar el trabajo en equipo, la participación en clase, la ayuda al compañero, la limpieza en la libreta, el traer todos los materiales a clase, etc. y sus alumnos podían ir generando experiencia en su personaje con sus acciones para luego poder desbloquear habilidades, las cuales eran beneficios para ellos mismos en la clase que podían utilizar una vez, luego tenían que volver a conseguir llenar su barra de experiencia para poder volver a canjearla por habilidades. ¡Pero los alumnos debían tener cuidado! al igual que podían conseguir experiencia, que luego canjeaban por alguna habilidad, podían ser penalizados si no hacían algo de clase correctamente.

Las dos primeras habilidades que podían desbloquear era “proteger” y “curar”: “Conseguí que si a alguien se le olvidaba los deberes, un compañero podía usar su habilidad (si es que la tenía desbloqueada) para curarle o, si por ejemplo a alguien se le olvidaba el libro, otro compañero podía usar la habilidad de proteger para que éste no fuese penalizado”, “de esta forma conseguía que todos trabajasen en equipo, se ayudasen unos a otros y no me hiciese falta castigar sin recreo, por ejemplo”.

Personaje de uno de sus alumnos

Más adelante, conforme los personajes iban subiendo de nivel, podían conseguir más habilidades como:

Contraataque: Donde el alumno, tras contestar a todas las preguntas del examen, podía ir a la mesa del profesor y preguntarle si tenía bien o mal una de las preguntas. Por supuesto, el profe tenía que acceder a la habilidad y decirle si la respuesta era correcta o debía sentarse nuevamente para pensar mejor.
Consulta de apuntes: Durante un tiempo determinado, el alumno podía consultar los apuntes, pero no el libro. “De esta forma, obligaba al alumno a tener los apuntes al día. De nada le valía utilizar la habilidad si no tenía la libreta al día”. Nos explica con una sonrisa.
Teletransporte durante un día: cambio de sitio. Para hacerlo, debía ponerse de acuerdo con otro compañero y cambiarse de equipo durante un día.
Tiempo extra: para entregar un trabajo, el alumno podía prolongar este tiempo 24 o 48 horas

Así con una gran cantidad de habilidades que hacían que la motivación del alumnado se multiplicase exponencialmente. “¡Incluso las familia estaban motivadas!” nos comenta con sorpresa. Aunque nos confiesa que al principio los padres no entendían muy bien el juego y se veían extrañados, conforme iban viendo que su hijo/a llegaba a casa con gran motivación por hacer las cosas bien, las familias se iban involucrando cada vez más. “Ellas también tenían un papel importante en el juego. Por ejemplo, cada personaje del alumno llevaba una ropa que podían cambiar la experiencia que antes hablábamos y la familia, si veía que su hijo estaba haciendo las cosas bien, podía también aportar un bonus desde casa, por lo que el niño estaba motivado desde clase y desde casa”.

Pacto que debían firmar los alumnos antes de comenzar el juego/curso

Randy nos cuenta también que con el paso del curso, los niños llegaban a clase con muchas ganas de seguir mejorando a su personaje: “Todos llevaban el material, era muy raro ver que a alguien se le olvidase algo, se ayudaban unos a otros, las libretas las tenían siempre al día…” nos cuenta con signos de satisfacción.

Por último, este profe “molón” nos advierte de que “al igual que al principio el profesor tiene muchísimo trabajo para organizar todo esto, luego es un juego que a la vez te facilita un montón tu trabajo durante el curso”. Y es que nos dice que la plataforma tenía muchas herramientas que ayudaban a la toma de decisiones del profesor y que ¡incluso podías dejar que el mismo juego eligiese quién debía salir a la pizarra!, “esta herramienta se llamaba La Ruleta del Destino y los niños sabían que si salían a hacer alguna actividad no era por manías del profe, sino por mero azar.

No queríamos acabar la entrevista sin que Randy nos dejase un consejo para todos esos profesores que buscan mejorar el ambiente de su clase. En este caso, pide que nos pongamos en la mente del alumno: “al igual que tú llegas por la mañana y sale al medio día, ellos también e imagínate que tu trabajo fuese siempre igual, sería un aburrimiento y no se podría aguantar, ¿verdad?”. “Por lo que, intenta modificar cosas para que ellos hagan cosas distintas, se sientan motivados en ese aspecto y adáptate a su interés, a sus nuevas inquietudes, de esta forma conseguirás entrar en su mente”.

Y aquí nos despedimos, dando las gracias a un magnífico profesor como es Randy por su implicación y su interés por la innovación en la educación.

Gracias por hacernos ver que existen muchas herramientas para mejorar en la educación de nuestros personajes del futuro. ¡Enhorabuena!